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mobil · live

Mobile Games

Eine Spielefabrik: eine HTML5- und Canvas-Engine, über Capacitor in beide Stores paketiert, je Release ein neuer Titel aus der Vorlage.

Was es ist

Ein Produktionssystem statt eines einzelnen Spiels. Eine gemeinsame Engine — Spielschleife, Eingabeverarbeitung, Audio, Punktestand und die Standard-UI-Bildschirme — wird einmal geschrieben, und jeder Titel ist ein kleiner, aus einer Vorlage abgeleiteter Ordner, der nur seine eigene Mechanik und Konfiguration enthält. Eine einzige HTML5- und Canvas-Codebasis wird über Capacitor für Android und iOS paketiert, sodass eine Korrektur aus einem Build beide Stores erreicht. Die Gestaltungsvorgabe ist bewusst eng: Die Spiele, die die Aufmerksamkeit von Kindern halten, teilen eine Mechanik, einen Tipp oder Wisch, Sitzungen unter dreißig Sekunden, sofortige Verständlichkeit und leichte Grafik — und die Fabrik ist gebaut, um genau diese Form schnell zu erzeugen. Werkzeuge gerüsten ein neues Spiel, wenden dessen Konfiguration an und erzeugen das mobile Paket.

Technische Daten

Für
mobil
Plattformen
iOS · Android
Status
live
Gebaut mit
Capacitor

Was es tut

Eine gemeinsame Engine, einmal geschrieben

Spielschleife, Eingabeverarbeitung, Audio, Punktestand und die Standard-UI-Bildschirme liegen in einer gemeinsamen Schicht. Ein neuer Titel steuert seine Mechanik bei und sonst nichts.

Aus Vorlagen abgeleitete Titel

Jedes Spiel ist ein aus einer Vorlage erzeugter Ordner mit Einstiegspunkt, Mechanik und Konfiguration. Das Gerüst ist ein Befehl und keine Kopier- und Anpassübung.

Eine Codebasis, beide Stores

Eine einzige HTML5- und Canvas-Implementierung wird über Capacitor für Android und iOS paketiert, sodass eine Korrektur aus einem Build auf beide Plattformen gelangt.

Eine bewusst enge Gestaltungsvorgabe

Eine Mechanik, ein Tipp oder Wisch, eine Sitzung unter dreißig Sekunden, sofort erlernbar und grafisch leicht — die gemeinsamen Merkmale der einfachen Spiele, die Aufmerksamkeit tatsächlich halten.

Build-Werkzeuge als Teil des Produkts

Skripte gerüsten ein neues Spiel, wenden dessen Konfiguration auf die gemeinsame Engine an und erzeugen das mobile Paket — das hält den Release-Rhythmus für ein kleines Team tragfähig.

Keine Bindungsmechaniken

Keine Lootboxen, kein Serienzwang und keine Dark Patterns. Die Werbedichte ist gering, weil die Spiele so gebaut sind, nicht weil etwas darüber zugesichert wurde.

Während der Entwicklung im Browser testbar

Jeder Titel läuft vor dem Paketieren im Browser gegen die gemeinsame Engine, sodass Iteration keinen Gerätebuild verlangt.

Eigenständig entwickelt. Transparent bepreist.

Keine Platzlizenzen, kein Vendor-Lock-in, keine unvorhersehbare Abrechnung. Unsere Teams stehen bereit, für jedes Produkt im Portfolio eine Evaluierung aufzusetzen.