Eine gemeinsame Engine, einmal geschrieben
Spielschleife, Eingabeverarbeitung, Audio, Punktestand und die Standard-UI-Bildschirme liegen in einer gemeinsamen Schicht. Ein neuer Titel steuert seine Mechanik bei und sonst nichts.
Eine Spielefabrik: eine HTML5- und Canvas-Engine, über Capacitor in beide Stores paketiert, je Release ein neuer Titel aus der Vorlage.
Ein Produktionssystem statt eines einzelnen Spiels. Eine gemeinsame Engine — Spielschleife, Eingabeverarbeitung, Audio, Punktestand und die Standard-UI-Bildschirme — wird einmal geschrieben, und jeder Titel ist ein kleiner, aus einer Vorlage abgeleiteter Ordner, der nur seine eigene Mechanik und Konfiguration enthält. Eine einzige HTML5- und Canvas-Codebasis wird über Capacitor für Android und iOS paketiert, sodass eine Korrektur aus einem Build beide Stores erreicht. Die Gestaltungsvorgabe ist bewusst eng: Die Spiele, die die Aufmerksamkeit von Kindern halten, teilen eine Mechanik, einen Tipp oder Wisch, Sitzungen unter dreißig Sekunden, sofortige Verständlichkeit und leichte Grafik — und die Fabrik ist gebaut, um genau diese Form schnell zu erzeugen. Werkzeuge gerüsten ein neues Spiel, wenden dessen Konfiguration an und erzeugen das mobile Paket.
Spielschleife, Eingabeverarbeitung, Audio, Punktestand und die Standard-UI-Bildschirme liegen in einer gemeinsamen Schicht. Ein neuer Titel steuert seine Mechanik bei und sonst nichts.
Jedes Spiel ist ein aus einer Vorlage erzeugter Ordner mit Einstiegspunkt, Mechanik und Konfiguration. Das Gerüst ist ein Befehl und keine Kopier- und Anpassübung.
Eine einzige HTML5- und Canvas-Implementierung wird über Capacitor für Android und iOS paketiert, sodass eine Korrektur aus einem Build auf beide Plattformen gelangt.
Eine Mechanik, ein Tipp oder Wisch, eine Sitzung unter dreißig Sekunden, sofort erlernbar und grafisch leicht — die gemeinsamen Merkmale der einfachen Spiele, die Aufmerksamkeit tatsächlich halten.
Skripte gerüsten ein neues Spiel, wenden dessen Konfiguration auf die gemeinsame Engine an und erzeugen das mobile Paket — das hält den Release-Rhythmus für ein kleines Team tragfähig.
Keine Lootboxen, kein Serienzwang und keine Dark Patterns. Die Werbedichte ist gering, weil die Spiele so gebaut sind, nicht weil etwas darüber zugesichert wurde.
Jeder Titel läuft vor dem Paketieren im Browser gegen die gemeinsame Engine, sodass Iteration keinen Gerätebuild verlangt.
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Keine Platzlizenzen, kein Vendor-Lock-in, keine unvorhersehbare Abrechnung. Unsere Teams stehen bereit, für jedes Produkt im Portfolio eine Evaluierung aufzusetzen.